De nicho a ‘mainstream’: el ascenso de los juegos de rol de mesa

Will Champion tenía 24 años y trabajaba en una cafetería de juegos de mesa en el Upper West Side de Nueva York en 2021 cuando él y sus amigos decidieron convertir su afición a Dungeons & Dragons (D&D) en algo más grande. Champion ganaba un escaso salario de 15 dólares (unos 13 euros) por hora en el café como dungeon master, el narrador que a menudo dirige las partidas, y sentía que podía hacerlo mejor. “¿Por qué no lo hacemos nosotros mismos?”, sugirió su amigo Woody Minshew, de 25 años en ese momento.

El grupo de cuatro veinteañeros, la mayoría con experiencia en actuación, comenzó a retransmitir una campaña de D&D en YouTube y Twitch bajo el nombre The Bards of New York. Descubrieron que disfrutaban jugando juntos para una audiencia, y la gente estaba ansiosa por unirse a su comunidad. Así que crearon un Discord, comenzaron a entablar relaciones con sus oyentes y descartaron la idea de trabajar como dungeon masters. “Todavía teníamos que tener trabajos de muggles“, explica Kyle Knight, uno de los miembros del grupo, refiriéndose a los trabajos no relacionados con D&D, “y ser dungeon master, cuando se hace bien, consume mucho tiempo”. También querían hacer el juego lo más accesible posible.

El éxito llegó en 2023 después de que un clip de su streaming se hiciera viral. El video, que obtuvo 3,5 millones de visitas, mostraba a dos personajes que habían compartido un romance lento finalmente confesando sus sentimientos. Los comentarios se inundaron de personas que compartieron sus momentos favoritos de D&D o querían experimentar un juego similarmente conmovedor. Los Bards ganaron una nueva audiencia y ahora son el 19º canal de retransmisión de D&D más popular en Twitch, según TwitchMetrics. Habían aprovechado el creciente mercado de los juegos de rol de mesa.

Una vez considerado un juego de nicho para los frikis de la fantasía para jugar en el sótano de alguien, los juegos de rol de mesa se han vuelto mainstream. En 1968, Gary Gygax, un diseñador de juegos y cocreador de D&D, organizó la primera convención de juegos de mesa, conocida como Gen Con, en su sótano con una docena de personas. La conferencia Gen Con del año pasado en Indiana logró nuevos récords de asistencia, con más de 71.000 asistentes y 540 empresas expositoras. En 2020, Wizards of the Coast, el propietario de D&D, presumió de una racha de crecimiento de siete años, señalando que el juego online creció un 86% ese año.

A medida que su popularidad ha crecido, D&D ha inspirado una película y un exitoso programa de televisión, y ha atraído a más de 50 millones de jugadores en todo el mundo, según Wizards of the Coast. Otros juegos de mesa como Pathfinder, Call of Cthulhu y RuneQuest han experimentado un auge similar en popularidad. Mientras tanto, los propietarios de cafeterías de juegos de mesa han visto explotar la demanda en los últimos años, con más establecimientos apareciendo en todo Estados Unidos. Para unos pocos streamers selectos, el auge ha sido increíblemente lucrativo. Los datos filtrados de Twitch mostraron que Critical Role, uno de los canales de retransmisión de D&D más populares, ganó más de 9,6 millones de dólares (8,9 millones de euros) entre 2019 y 2021 de una combinación de suscriptores, propinas e ingresos por publicidad.

Los frikis están tomando el control, y pueden tener la solución a la crisis de soledad de Estados Unidos. Cherie Wright, de 36 años, de Virginia, fue una de las personas que vio el TikTok viral de The Bards of New York. Nunca había jugado a D&D antes, pero la narración le cautivó. Mientras veía las retransmisiones del grupo, se familiarizó con la jerga del juego. “Aprendí lo que significaba tirar los dados y qué es una verificación de percepción, y por qué todos se emocionan tanto con un 20 natural“, commenta.

Wright se convirtió en una participante activa en los chats de Discord y Twitch del grupo, que ahora tienen varios miles de miembros. “Realmente hay muchas ganas de conectar con otras personas“, apunta, describiendo a la comunidad como “encantadoramente cálida” y “locamente creativa”. La comunidad ha sido un apoyo fundamental para ella, especialmente cuando su trabajo como directora de museo era ajetreado y le costaba salir de casa. “No me di cuenta de lo cerca que estaba del agotamiento”, relata.

Desde los confinamientos por la pandemia, mucha gente está en una situación similar, y muchos de nosotros pasamos más tiempo solos que nunca. En los chats grupales, los fans hablaban sobre la retransmisión, compartían fotos de sus mascotas o pedían ayuda si estaban teniendo un mal día. “La gente se convirtió en usuarios habituales y todos aprendimos los nombres de los demás”, comenta Wright.

Poco más de un año después de unirse a la comunidad, Wright decidió aprender más sobre D&D. En el juego de rol de mesa, que celebró su 50 aniversario el año pasado, los jugadores diseñan sus propios personajes y se embarcan en una misión. Tiran los dados para combatir enemigos, encontrar tesoros y completar desafíos para llegar al final de una campaña que puede durar desde una sola tarde hasta un par de años. “Entré en mi tienda de juegos local con la intención de preguntar sobre ello”, afirma. Había en curso una sesión de one-shot –una aventura corta que se puede terminar en una sola sesión– y decidió unirse. Inmediatamente se enganchó. “Conocí a algunos de mis ahora mejores amigos ese día”, asegura.

Jugar de manera constante puede ser complicado porque los horarios de la gente siempre están cambiando, pero aun así se las arregla para que funcione. “En un momento, estaba jugando dos o tres veces por semana con diferentes grupos y diferentes noches, pero ahora es aproximadamente una vez a la semana”.

En la última década, los juegos de rol de mesa han cobrado una nueva vida. La  exitosa serie de televisión Stranger Things, que se estrenó por primera vez en 2016, volvió a poner a D&D en el foco. “Fue un fenómeno”, afirma Knight. “Rompió muchos estigmas al hacerlo parecer divertido y aceptable”.

El éxito de la serie hizo que Hannah Minshew, miembro de los Bards, de repente se sintiera genial. “Yo estaba como, ‘Oh, sé lo que es un Mind Flayer. Tengo esta información exótica que todos vosonotros no tenéis. Dejadme enseñaros. Soy guay'”, se ríe.

D&D está lejos de ser el único juego de mesa popular en la actualidad. Warhammer 40.000, también conocido como Warhammer 40K, es un juego de guerra táctico por turnos en el que los jugadores recolectan, ensamblan y luchan con ejércitos en miniatura unos contra otros. Basándose en el tráfico a su web, la web de juegos Goonhammer estima que el juego tiene 2,4 millones de jugadores cada mes. En diciembre, Games Workshop, la editorial de Warhammer, anunció que había vendido a Amazon los derechos de cine y televisión del universo del juego. Ese mismo mes, Games Workshop entró en el índice Financial Times Stock Exchange 100, una lista de las empresas más grandes de Reino Unido.

Marcus Pascall, de 53 años, de San Diego, había abandonado en gran medida los juegos de rol cuando se estrenó Stranger Things. El hijo de Pascall, Ian, tenía diez años en ese momento. “Todo el mundo estaba hablando de ello en el colegio, así que desempolvé mis viejos libros y dirigí una partida de D&D para él”, recuerda. “Fue agradable ver los juegos de rol a través de los ojos de alguien que no había jugado antes”.

Ahora, en la universidad, Ian sigue jugando a juegos de mesa con sus amigos, y el propio Pascall ha vuelto a D&D. Durante los últimos tres años, ha estado dirigiendo una partida mensual con su hija de 29 años y algunos de sus amigos. Su hija, que vive en Los Ángeles, conduce dos horas para asistir a estas sesiones.

Pascall ha notado un gran cambio en la cultura desde que jugaba. “En los años 80, que te llamaran friki era un insulto masivo. Y lo evitabas a toda costa, y te sentías insultado, casi avergonzado”, confiesa. “Ahora, todos somos frikis. Es todo un gran grupo. Es como, ‘No me importa si no tienes habilidades sociales. Ven a jugar con nosotros'”.

Para John Edwards, de 60 años y que estuvo activo en el mundo de los juegos de rol durante décadas, la experiencia social siempre fue el principal atractivo. “Tienes un tema del que puedes hablar, incluso si no tienes muchas otras cosas en común”, explica. Una gran parte de quienes juegan está formada por hombres adultos, muchos de los cuales, afirma, “no tienen buenas excusas para sentarse todos juntos y hacer algo”.

Aunque Edwards se ha pasado a los juegos de mesa más tradicionales a lo largo de los años debido a la gran catidad dee tiempo que le consumía dirigir campañas de D&D, todavía valora cómo los juegos le abrieron sus círculos sociales. “Particularmente en un país que está muy polarizado políticamente en este momento, significa que puedes sentarte al otro lado de la mesa con personas con las que de otro modo quizás no te sentirías cómodo”, afirma.

Anna Prosser, de 40 años y streamer en el programa semanal de D&D StonesThrow, ha descubierto que comprometerse con el juego regular ha tenido otros impactos positivos en su salud mental.

“Muchas veces crecemos y paramos de jugar y de desarrollar nuestra imaginación”, me indica. “Se considera algo que es para niños”. Pero señala que “comprometerse a jugar cada semana” le ha ayudado a reentrenar su imaginación y mejorar su creatividad, sus habilidades para resolver problemas y su salud mental.

Muchas investigaciones respaldan los beneficios de los juego de mesa para los adultos al encontrar que mejora la creatividad y puede ayudar a las personas a procesar el estrés. En un estudio publicado en julio, investigadores de University College Cork en Irlanda descubrieron que D&D ayudaba a la salud mental de las personas al proporcionar escapismo, autoexploración y apoyo social. “El hallazgo más interesante para mí y para muchas personas con las que he hablado es esta exploración del yo”, señala Orla Walsh, la autora principal del estudio. “No puedo pensar en muchos pasatiempos donde puedas hacer esto”.

Walsh cuenta que una jugadora que estaba luchando en un entorno de trabajo dominado por hombres creó un personaje seguro de sí mismo que la ayudó a practicar para ser segura en la vida real. Otro jugador, un cómico que perdió a su abuelo, sintió la presión de ser el alivio para su familia mientras luchaba con su propio dolor. Como dungeon master, creó un monstruo que representaba su dolor, lo que le permitió procesar sus emociones en privado. “Nadie más sabía que estaba sucediendo, pero él ganó mucho con eso”, afirma Walsh.

Prosser señala que usar más su imaginación le trajo de vuelta “una vibrante vida interior” y le ha ayudado a desarrollar su confianza en la toma de decisiones. “Las historias que he ayudado a escribir en D&D me han ayudado a asegurarme de que la perfección no es posible y la vida es buena sin ella”, afirma.

Al actuar como diferentes personajes con diferentes rasgos de personalidad y talentos, también ha aprendido mucho sobre el tipo de persona que quiere ser. “Es realmente importante tener la flexibilidad de mirar el mundo y mirar los problemas a través de una perspectiva diferente para reafirmar o mejorar la tuya”, afirma. “D&D te da un lugar realmente seguro para hacer eso”.

Debido a que ha sido aceptado más ampliamente en la cultura general, el juego da la bienvenida a una gama más amplia de personas. Prosser comenta que la expectativa de quién es un jugador de D&D ha cambiado significativamente a lo largo de los años. Si bien el juego todavía está dominado por hombres (Wizards of the Coast indicó en 2023 que “el 60% de los jugadores de D&D son hombres, el 39% son mujeres y el 1% se identifica de otra manera”), la demografía parece estar cambiando. Prosser solía jugar en un grupo compuesto en su totalidad por mujeres. “La gente pensaba que era extraño que un grupo de mujeres artistas quisiera jugar a D&D. Eso ya no es así”, asevera. “Al menos en la mayoría de los círculos en los que me muevo”.

A medida que internet fomenta las comunidades de fans, nada parece ser tan de nicho como antes. Ser un friki una vez significó que eras parte de una subcultura específica de personas apasionadas por los cómics o los videojuegos. Hoy en día, es salgo totalmente normal. Cuando todos son frikis, nada es realmente friki, lo que ha facilitado encontrar comunidades realmente especiales en el mundo de los juegos de mesa.

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